Jorge Correia: “No fim do dia, a chave está sempre na nossa cabeça”

Os jogos de fuga primam pelo mistério. Esse, aliás, é o grande motivo para o sucesso deste tipo de projetos. Depois de vestir o papel de detetive, o ID decidiu desafiar Jorge Correia, CEO da empresa, para uma conversa sem segredos, charadas ou enigmas, tentando desmistificar o conceito deste modelo de entretenimento.

 

De onde veio o interesse para decidir criar um negócio deste género, no nosso país?

Houve dois principais factores: um primeiro relacionado com o facto de querer dinamizar um pouco a minha vida pessoal e, para além disso, amo Lisboa. Sempre quis ter qualquer coisa que pudesse trazer algo de novo e divertido à cidade, tanto para aqueles que lá vivem, como para quem a visita. Achei que poderia juntar os dois factores e decidi arrancar.

Tem correspondido às suas expectativas?

Diria que quando avançamos com um negócio em que o factor é paixão, a expectativa é que as pessoas se divirtam. E aí, claramente, sim. Tem sido um projeto surpreendente. Acima de tudo, porque o iniciámos com o pensamento de fazer um certo tipo de coisas, mas depois descobrimos que podemos trabalhar em muitas outras áreas. Por isso, a esse nível, claramente tem ultrapassado as expectativas.

“Hoje em dia, vivemos numa sociedade em que tudo é electrónico, tudo é digital. Passamos a vida agarrados aos telefones, acabando por perder um pouco a vontade do toque”

O facto deste tipo de jogos estar em franca expansão a nível mundial, faz com que as vossas salas de jogo, essencialmente em Lisboa, sejam muito procuradas pelos turistas que visitam o nosso país?

Correto. Nos nossos três locais: Lisboa, Coimbra e Évora. Os verdadeiros fãs, gostam de jogar um jogo por cidade, até porque não há dois escape games iguais. E os turistas também procuram isso, acabando por emergir na cultura da cidade onde estão a jogar.

“O que fazer quando a chave para sair está dentro da nossa cabeça?” É na resposta a esta pergunta de partida que reside a fórmula para o sucesso deste modelo de entretenimento?

Acho que sim. Hoje em dia, vivemos numa sociedade em que tudo é electrónico, tudo é digital. Passamos a vida agarrados aos telefones, acabando por perder um pouco a vontade do toque. O que a Puzzle Room procura fazer é voltar a trazer as pessoas à sua meninice, fazê-las puxarem pela cabeça por coisas palpáveis. Outro dos motes é conseguir pô-las a sorrir. E penso que, com estes jogos, ambos estão assegurados. Essencialmente, porque este tipo de desafios obriga os participantes a pensarem por si, a trabalharem em equipa e, no meio disso, toda a gente se diverte. Não há ninguém que saia do espaço e diga: “é pá! isto foi uma grande seca”. Pelo menos até hoje nunca aconteceu. A chave que está na nossa cabeça acaba por ser uma metáfora. Tanto para o jogo, como para a vida. No fim do dia, a chave está sempre na nossa cabeça, só temos de tirá-la de lá.

Falemos de questões técnicas: como é que é feita a construção deste tipo de jogo? Isto claro, desde a criação da história em que se baseia o desafio, até à montagem e planeamento da sala onde este se vai realizar.

Basicamente, temos três estados da coisa: começamos por definir qual é a história que vamos contar, com um fio condutor para aquilo que vamos fazer; depois de definida esta parte, começamos a pensar como é que conseguimos fazer um conjunto de charadas que levem as pessoas, de uma forma agradável e ritmada, a desfrutarem do jogo, desde que entram até que saem da sala; e por fim, dá-se a junção dos dois estados anteriores, para criar o flow do jogo. E este acaba por ser o grande segredo neste género de jogos. É, aliás, a coisa mais difícil. Podemos ter uma boa ideia, podemos até juntar umas charadas engraçadas, mas se não formos capazes de colar aquilo de maneira a que faça sempre sentido independentemente das pessoas que estão a jogar, a coisa vai correr mal.

“O que pretendemos fazer é brincar com as emoções das pessoas, tal como no cinema ou no teatro…”

Ao realizar a atividade, a equipa do ID reparou que alguns dos desafios a que os participantes são sujeitos, acabam por ser analogias de situações que já tivemos oportunidade de ver no grande ecrã. Filmes de cinema famosos, onde os atores se viram confrontados com dilemas semelhantes aos que ali nos foram propostos, por exemplo. A ficção cinematográfica é uma inspiração, no que à construção dos vossos jogos diz respeito?

Baseamo-nos um pouco em tudo. Desde geocaching (jogos de caça ao tesouro), passando pela ficção cinematográfica e, depois, muitos dos desafios têm a ver com a interação humana normal. Até porque o que pretendemos fazer é brincar com as emoções das pessoas, tal como no cinema ou no teatro. Pegando nestes ingredientes, é possível apresentar uma experiência que muitas das vezes permite fazer um paralelismo com essas artes.

Como pano de fundo, todos os jogos da Puzzle Room são baseados na história da cidade em que se encontram. Dada a expansão da marca em território nacional e também a afluência de turistas a este tipo de desafios, o fio condutor das charadas é suficientemente abrangente para que estes possam ser decifrados por qualquer pessoa?

Sim. Queremos contextualizar porque há muitas pessoas que dão sentido a isso. O fio condutor é importante para contar uma história, mas não é essencial para tu te divertires. Ou seja, a pessoa não precisa de ter bases históricas da cidade onde o jogo se realiza para conseguir resolver o desafio.

Na Puzzle Room, cada história é dividida em vários jogos/sequelas. Este método visa estimular o jogador a regressar e a jogar mais vezes, até conhecer o final?

Sim. Por querermos dar às pessoas a melhor experiência possível, achamos que, contando uma história desta forma, as prendemos mais ao conceito. Foi, também, uma justificação que arranjámos para quando alteramos o jogo, não termos de reinventar a história. E, depois, também facilita a escolha de cenários diferentes, bem como a sermos mais criativos.

“Costumamos dizer que ir a um escape game é a mesma coisa que ir a um cinema”

Futuramente, podem este tipo de jogos vir a tornar-se num passatempo tão comum como, por exemplo, uma ida ao cinema?

É engraçado colocar as coisas dessa forma. Costumamos dizer que ir a um escape game é a mesma coisa que ir a um cinema. Porque, ao fim e ao cabo, os valores são parecidos. Tipicamente um jogo de fuga, quando a sala é totalmente preenchida (5 pessoas), fica a dez euros por pessoa. Depois há outra questão: não temos concorrentes, somos parceiros. É, aliás, comum, quando alguém nos contacta e não temos disponibilidade, reencaminharmos para outro escape game, de outra empresa. Hoje jogas na Puzzle Room, amanhã jogas noutra empresa qualquer. Sempre com uma experiência diferente. Há um paralelismo muito parecido.

Atualmente, estão presentes em Lisboa, Coimbra e Évora. Pretendem expandir a marca a todo o território nacional?

O nosso driver é, acima de tudo, dar a conhecer este tipo de conceito ao maior número de pessoas. Mas não vemos isto numa ótica comercial, numa perspetiva de ganhar o máximo dinheiro possível. Pretendemos levar este jogo às cidades que tenham dimensão para isso e onde haja um parceiro de negócio que tenha a paixão necessária para mostrar este conceito do qual tanto gostamos. A nossa missão é ajudar essas pessoas a fazê-lo. Atualmente, até já estamos em contactos para abrir projetos em mais uma ou duas cidades.

 

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